もんぜんじゃくら〈2〉

 席に荷物を置き、コーヒーを買う。知らない人のために言っておくがマックのコーヒーは安くて美味い。1番のおすすめは朝マックハッシュドポテトだが、朝に弱い俺は中々ありつけない。恒常メニュー化が待ち遠しいが世間での人気はさほど無さそうなので、社長が無類のハッシュドポテト好きである事を願うしかない。

 「最後に会ったのは相当前だが、お前は変わらなぇな。」

 「そうか?まぁ確かに体重は変化ないけど。」

 席に戻って早々失礼なやつだ。変わらないという言葉は悪く言えば成長がないとイコールだ。同窓会や昔の知り合いに会うと言われることがあるが、言う側はもっとこの言葉に気を使ったほうがいい。

 「そういう横杉も相変わらず無駄にでかいな。親御さんの身長そんな高くないのに、なんでお前だけ背が高いんだ?」

 「そんなの俺が知ってると思うか?体は突然変異なんだろ。この図体に似合う運動神経があればっていつも思ってるさ。それがあればこんな崖っぷちの漫画家なんてやらねぇのによ。」

 そうなのだ。何を隠そうこいつは漫画家である。それも俺に劣らないほど売れない漫画家だ。絵は悪くない、話も悪くないが特別面白くもない。友情も努力も勝利だって描かれているはずなのに、どうしてか他の作品と差が出てしまう。

 「そういや急に話があるだなんてどうしたんだ?新作のネタでも思いついたか?」

 「ネタが思いついてりゃお前なんぞに話さず、俺一人で独占してるわ。そんないい話じゃねぇよ。打ち切られたんだ、俺の漫画。新人の作品のほうが読者アンケートがいいのでってな。」

 「確かにそれはきついな。でも打ち切りなんて俺たち何度もくらってるだろ。そこまで凹むか?」

 「そりゃお前、俺がもっと若けりゃ何とも思わないさ。けどもう俺も30半ばだ。このまま鳴かず飛ばずだったら、まともに働いたことのねぇおっさんが世に放たれるんだぜ。考えただけでも寒気がするね。」

 横杉の吐いた言葉に一瞬ぎくりとした。特に何かを手にしたわけでもないのに時間だけが過ぎていく。夕暮れ時に日が沈むのを恐れるような、8月31日の後に9月1日を迎えるような、そんな確実に来る終わりを俺たちは恐れている。きっと普通に働いていればこんな恐怖はないのだろう。いや、昨今の日本で未来を不安に思わないことなど無いのかもしれない。それでも毎日何かしらの仕事を任され、給料を受け取る理由と権利があるのは時々うらやましくなる。俺たちは仕事を任されない、その能力がないゆえに。俺たちは給料を受け取る理由と権利がない、仕事をこなしてないゆえに。

 書くしか、描くしかないのだ。たとえ先が見えずとも。

もんぜんじゃくら〈1〉

「夏草や、兵どもが夢の跡…かぁ」

 かの有名な歌人、いや俳人が残した言葉はその意味とは裏腹に後世にもしっかりと紡がれているというのに、俺の書いた小説はどこの書店にあるのやら。

 

「史上初の小学生での受賞となりましたが、どのようなお気持ちですか」

 今でも覚えている。俺の輝かしい過去の記憶。向けられる羨望とカメラ、降り注ぐスポットライトその下には俺…ではなく遥か年下の小学生作家。俺の唯一の受賞作【袖擦り合うも一蓮托生】の報道は同時期に劇的な幕開けをした小学生に軒並み持っていかれたのだ。いや、過去を振り返るのは止そう。どうせ振り返ったところで何1つ得るものもないのだから。

「ってもなー、アイデアが浮かばねぇよアイデアが」

 そうなのだ。アイデアが浮かばないというシンプルな難題が俺を苦しめている。小説家というと俺の中ではなんとなく窓の外を眺め、ふとした気づきから発想を膨らましていくような気がしているが、実際は気づきなんて何もない。窓からの景色がただの住宅街なのもイメージと違う。もっとこう、川沿いの桜が見えるとか、海が広がってるとか青々とした田園風景ではなかろうか。窓から得られる情報が「あ、向かいの駐車場今日空いてる」って悲しすぎるだろ。

 今の家というか部屋は不便ではない。コンビニも近いし郵便局も歩いて数分のところにある。お陰で原稿の郵送だってすぐできる。西武新宿線を使えば都心だって遠くない。ただ不満はある。窓からの風景も小説家の部屋らしくないし、何より狭い。大の大人が6畳のワンルームはさすがに狭い。職業柄紙媒体の資料が多くあるので、部屋は常に床を踏むか資料を踏むかの2択を迫ってくるありさまだ。大抵は床を踏もうと無理な体勢になり足を攣るか資料がくしゃくしゃになる。

 半年ほど前に引っ越そうかとも考えたが先立つものがなく諦めた。なにせこちとら仕事がない。いや、あるにはあるが不定期かつ不安定であてに出来たもんじゃない。時折雑誌のコラムや記事を担当してくれないかという依頼が舞い込んでくる。作家を名乗るだけあって文章を書くのは苦手じゃない。依頼者からの反応も意外と好評ではあるのだが、こんなものは作家の仕事じゃあない。昨今話題のインフルエンサーでもできる仕事だ。とまぁ強がってみたが今の俺はしがない物書き、どんな仕事も請け負いますとも。

 ピロン。机の上に置いたスマートフォンに光がともる。

 『お前ん家の近くのマックにもうすぐ着くぞ』

 危ない、物思いに耽りすぎて約束をすっぽかすところだった。今行く、とだけ返信をし服を着替える。特別着飾る必要はないが、久々に会う旧友だからか少し緊張しているようだ。靴を履き外に出ると急に眼がかゆくなってきた。花粉だ、花粉が飛んでいる。マックまで距離がないとはいえこの時期は目と鼻に優しくない。どうして俺は植物の生殖活動にここまで悩まされなきゃならんのだ、と見えない花粉にへきへきとする間にマックのいい香りがするではないか。ついでにあの特徴的なテレテ、テレテというメロディーも聞こえる気がする。いや、気のせいか。

 店内に入り旧友を探す。長いこと会っていなかったが流石に見ればわかるだろう。

「おーい、辺田野。こっちだ」

 声のした方へ振り返ると、売れない漫画家のような恰好をした旧友の横杉が手を上げていた。

 

ワイルドリフトのススメ ヤスオは沼ピック

Argōです。

今回はヤスオは沼という記事になります。ヤスオ愛好家の方々はお帰りになった方が宜しいかもしれません。f:id:Argonautae:20220412164951p:image

ではつらつらと理由を書いていきましょう。

まず1つ、多分君はヤスオを使えないから。使える使えないの判断はキャラごとの勝率を見ましょう。最低限勝率50%以上は無いとそのキャラを使えてるとは言えないので注意して下さい。

そしてヤスオのウルトはノックアップが無いと起動しません。貴方の竜巻はどれほど当たりますか?5回に1回とかでは使い物になりませんよ?

 

そして2つ、構成が歪むから。ミッドレーンは基本的にapを置きます。いわゆるメイジです。そしてメイジの多くはccを持っています。オリアナやアーリは非常に強力なスキルを持っていますよね。つまりmidはapダメージの確保とccの確保が主な役割になりますが、ヤスオはどちらもこなせません。その分他の4人がap ccを持ってこなくてはなりませんが、ソロではそう上手くいかないでしょう。

topとsupは基本的にタンク気味に進むのでダメージ源の期待は出来ません。adcは文字通りadなのでapダメージは出ません。あとはjgがadを持ってきてしまったらオールad構成でggです。midはよほど構成がapに寄っていない限りapチャンプを選びましょう。

 

以上大きく2つの理由でヤスオはお勧めしません。テクニカルなチャンプをやるのはプロだけで良いんです。基本に忠実に動きましょう。

ヤスオは応用の極地ですから、基本も出来ていない方にはどう頑張っても使いこなせません。その辺りのことがすっかり頭から抜けてる人が多いですが、この記事を読んでいる人はぜひ思い出して下さい。自分はFAKERでは無いということを。

ワイルドリフトのススメ

お久しぶりです。Argō申します。

この記事はワイルドリフト初心者に向けたものになります。

始めたはいいけどどのキャラを使えばいいか分からないとなってる人必見です。

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まずトップ、サポートの方はマルファイトを使えるようになりましょう。やることは簡単、タンクアイテムを買ってウルトで突っ込むだけです。

ミッドはオリアナがおすすめです。オリアナもやる事は単純で集団戦が始まったら敵に向けてボールを投げてウルトを使うだけです。

ジャングルの方はヴァイがオススメです。ウルトが確定エンゲージなので、チームに必ず1つエンゲージ手段を提供できます。ビルドも火力型からタンク型まで広いので慣れないうちはタンク気味に組むと良いでしょう。

ADCにはアッシュです。ウルトによる強力なエンゲージ手段を持ち、当てやすいスキル・視界も良好・ベタ足カイティングは全てのadcの基礎になります。

以上4キャラ、マルファイト・オリアナ・ヴァイ・アッシュを使えるようになれば、そのロールに任された役割は一通りこなす事が出来ます。

 

逆に全くお勧めできないのはアサシンと呼ばれるタイプのキャラです。彼らは非常にテクニカルな性能で、求められる役目は名前の通り暗殺です。瞬間火力に優れたスキル・ウルトを用いて敵を倒すのが仕事ですが、失敗した時のリスクがかなり大きいです。

例えばマルファイトは序盤ボコボコにされても最悪ウルトさえ当てれば役割としてはそれで良いので存在意義が常にありますが、アサシンは敵を倒すことに特化しているのでそれが出来ないと他にやる事がありません。ゼドやアカリ、ヤスオやイレリアのようなテクニカルなキャラは使えれば強いですが基本自分は使えないと思っておいた方が良いです。

ポケモンユナイト徹底攻略・ジュナイパー編

ジュナイパーの可能性を求めてこの記事に来た諸君、先に言っておこう。

ジュナイパーは…弱い…f:id:Argonautae:20211120164221p:image

ジュナイパーはMOBAというジャンルで見れば所謂《ベタ足adc》と呼ばれるタイプだ。これ自体は珍しく無い。この世は制約と誓約、火力と耐久の等価交換なのだ。

では何が問題か、それはユナイトにおいてエスバ・ゲコという二大adcがブリンクを持っているということだ。火力と耐久の等価交換のはずがアイツらは普通に逃げやがる。「火力持ってて逃げられないジュナイパーより、火力持ってて逃げられるエスバ・ゲコの方が良いよね」となるのは当然である。

しかし!!それでも…それでもジュナイパーを使いたいと言うのなら、この記事を読みなさい。

 

まず、技選択だが君が相当な腕前を持っていない限り【かげうち】【かげぬい】の影陰コンボを選択した方が良い。【かげうち】で索敵し【かげぬい】で射る、このコンボが手っ取り早くかつ安全にダメージを出すことが出来る。感覚的にはソラビフシギバナと同じだ。

そして君が腕に自信があるなら【はっぱカッター】を選択しよう。立ち位置に注意して集団戦を行えば影陰以上のダメージを叩き出すことができる。

しかし注意してほしい。このユナイトにはジュナイパーが出るまで《ベタ足adc》はいなかった。だからいくらエスバ・ゲコをプレイしていようとジュナイパーを使いこなすことには繋がらない。むしろエスバ・ゲコの感覚で敵に突っ込んで死んでしまう人が大半だろう。

 

そして担当場所だがジュナイパーはレーンが最適であり、ジャングルに行くのはあまりお勧めできない。確かに育つのは早くなるが、ならエスバ・ゲコ育てた方が強くね?となる上、育てたとしても柔らかすぎて影響力を出しづらいのが現環境である。

ただこれはソロでの話でありフルパだと少々変わってくる。フルパであれば前衛とのコミュニケーションがスムーズだろうから集団戦もより良い形で行うことが出来る。

今一度言うが、ジュナイパーは環境に合っていない。ルカリオゼラオラなどのブリンク持ちファイターにめっぽう弱く、当のルカゼラは現状かなり強いスタッツを持っている。害悪リスは未だ根強く残っており、焼鳥はブランクの塊だ。だからこそコイツらを味方がなんとかしてくれるのであればジュナイパーは集団戦が非常に強いポケモンなのである。まぁコイツらを全員止めるのはほぼ不可能なのだが。

 

気を取り直して持ち物を見ていこう。アイテムは脱出ボタンを取り敢えず持っとけ。これが万能かつ無難な選択だ。持ち物は【気合の鉢巻】【もうこうダンベル】【軽石】がオススメだ。シビアな立ち位置調整を求められるジュナイパーに移動速度上昇は相性が良い。

そしてよりピーキーな型が好きな人には【軽石】の代わりに【エオスビスケット】がオススメだ。せっかくダンベルでゴールを決めるのならビスケットを積んでHPを高めるのも悪く無い。しかしこの型はゴールを決められないと悲報も悲報、その瞬間ジュナイパーは大きなタブンネと化すだろう。気をつけたまえ。

長々と書いたが、ジュナイパーを使ってみたいと思っただろうか。もし思ったのならぜひ使ってくれたまえ。あの儚き鳥を、船から降ろされてしまった悲しき鳥を救うのは君かもしれない。

 

落ちを探して

自分の話にはオチが無いのだと彼は笑いながら言う。オチがないことで笑えるのならそれはそれでオチのように思えるのだが、ここから先は哲学の領域だ、辞めておこう。

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さて、ひとまず話のオチと呼ばれるものはその話題の目玉であり話し手が最も伝えたい部分であり、聞き手が最も興味を示す部分としよう。

こう考えると話し手が伝えたい部分を伝えず、話し続ける訳はないので彼の話にはオチがあるはずだ。となると問題は聞き手側もしくは話の構成ではないだろうか。

 

彼の話は聞き手にオチがないように感じさせる構成もしくは話し方をしていると考えられる。つまり彼は「伝えたいことを相手に伝えた上でさらに相手からの興味を引き出している」と言えなくもない。この仮説が正しければあと1つ話の目玉を用意するか、1つのオチを2つに分割することでその需要を満足させることができる。

 

時々彼と会って話をするが、今のままでも彼の話は私の予想を超える様な展開を見せ私を楽しませてくれる。ここからさらに話術を磨いていけばどこまで面白くなるのか、とても楽しみだ。

 

彼の今後の進化と度々語られるある女性に幸あれ

いざ決戦の時・ミッドレーナーの動き方(レーン戦)

こんにちはArgōです。今回はミッドレーナーのレーン戦での動き方を記事にしていきます。f:id:Argonautae:20200817162738j:image

 

レーン戦の定義としてここでは敵味方どちらかのタワーが折れるまでとします。平安京はゲーム展開が早いので大抵開始5〜7分でどちらかのタワーが折れてる印象です。レベルで言うと6になるかならないかの時間帯ですね。

 

レーン戦の説明はここまでにして動き方を見ていきましょう。ミッドレーナーの動き方は大きく分けて2つになります。うち一つがさらに3つに枝分かれする形になります。

まず1つ目はウェーブをフリーズする動きです。ウェーブとは敵ミニオンの集団のことを指し、フリーズとは一定の位置に敵ミニオンを固定することを指します。これを自陣のタワー近くで行うことにより敵ミッドレーナーはミニオンを喰いづらくなります。これを維持することで敵とのレベル・ゴールド差を広げ有利を取っていくのがウェーブフリーズの利点です。また、敵ミッドレーナーがミニオンを喰いにこちらに近づくのでジャングラーはガンクし易いという利点もあります。

 

2つ目はウェーブプッシュの動きになります。敵ミニオンを素早く処理してこちらのミニオンを敵タワー下に押し込みcsを取りづらくしようという動きです。CSとはミニオンへのラストアタックのことで平安京ではトドメを指すことでボーナスゴールドを得ることができ、これを阻止するのがウェーブプッシュです。

そしてここからの動きが3つに派生します。

・味方ミニオンと共に敵タワーを削る

・ボトムレーンorトップレーンへのローム

・ジャングラーと共に敵ジャングルへ侵入

タワーを削るのは文字通りタワーに攻撃することでこの中で最も単純かつ分かりやすい動きです。他レーンへのロームとは、他レーンを支援しに向かうということです。こちらはミッドレーンにおいてミニオンを敵タワー下に押し込んでいるので敵はそれを処理してからこちらの動きに対応します。そのため一時的に他レーンで人数差を作ることができ、これを活かして他レーンを壊していく戦法がこのロームと呼ばれる動きです。

ジャングラーとの敵ジャングル侵入はロームが他のレーナーの有利を広げる動きに対して、こちらはジャングラーの有利を広げる動きになります。この動きが出来ればこちらのガンクはより驚異になり、敵のガンクは驚異でなくなります。そこまでいけばレーンにおいてもその恩恵を受けることができ有利を取ることが出来るでしょう。

 

ちなみにウェーブフリーズと敵ジャングル侵入は味方ジャングラーとの意思疎通が必要になってくるのでソロだと難易度が高くなります。よって私のお勧めは他レーンへのロームになります。これは自分1人で可能な動きなので。

 

ミッドレーナーはゲームを自分から動かすことのできるポジションなのでその優劣が勝敗を決定すると言っても過言ではありません。ミクロとマクロを鍛え常勝のミッドレーナーとなりましょう!